L’introduzione
Colpo alla Galleria degli Uffizi è un gioco da tavolo in cui i giocatori sono ladri e devono rubare quattro dipinti dagli Uffizi e scappare dal museo mentre evitano degli ostacoli. Un gioco è come un labirinto e ha molti percorsi per la vittoria. Il tabellone del gioco è una rappresentazione della pianta del piano principale degli Uffizi e in cui le stanze del museo sono spazi e i giocatori si muovono tirando i dadi. Quando i giocatori incontrano degli ostacoli, devono rispondere alle carte-ostacolo con domande sull’arte negli Uffizi. Ogni volta che si gioca, gli ostacoli sono un po’ differenti perché ci sono molti differenti tipi di domande sulle carte-ostacolo.
Ho scelto questo gioco perché voglio creare un gioco che è molto specifico sull’arte d’Italia e gli Uffizi sono un simbolo di Firenze e hanno una grande collezione d’arte italiana. Gli obiettivi linguistici sono insegnare il vocabolario dell’arte con le carte-ostacolo e gli esempi d’arte famosa d’Italia con le domande sulle carte. Gli obiettivi ludici sono scoprire l’arte e competere con i propri amici. Voglio creare un gioco con un mix di fortuna e strategia, perché un mix crea un gioco con “replayability.” James Paul Gee parla dell’idea di giochi “pleasantly frustrating” e secondo me, questo è un principio molto importante per creare un gioco interessante e coinvolgente.[1] In Flow di Mihaly Csikszentmihalyi, lui parla di “flow” (una sensazione di totale coinvolgimento e un senso di apprendimento durante e dopo un’attività) e quando l’attività ha bisogno di tutta l’abilità di una persona e è impegnativa ma non impossibile.[2] Voglio creare flow con un mix dell’abilità spaziale e abilità linguistica di cui si ha bisogno per rispondere alle domande sulle carte. Anche i turni di ogni giocatore sono brevi, il che aiuta a creare una situazione di flow e coinvolgimento nel gioco, perché i giocatori devono prestare attenzione.
[1] Gee, James Paul. Good Video Games + Good Learning : Collected Essays on Video Games, Learning, and Literacy. New York: P. Lang, 2007, 22-44.
[2] Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow : the Psychology of Optimal Experience. 1st ed.. New York: Harper & Row, 1990, 54.
Le regole e i materiali di Colpo alla Galleria degli Uffizi
Partecipanti: 2-4 giocatori
I materiali: Un tabellone (una rappresentazione della pianta del piano principale degli Uffizi in cui le stanze del museo sono spazi), i dadi, i pezzi che rappresentano i giocatori, le carte-ostacoli, le carte dei quattro dipinti
L’obiettivo del gioco: I giocatori devono rubare quattro dipinti e scappare dal museo mentre evitano degli ostacoli.
Svolgimento del gioco:
- I giocatori tirano i dadi e il giocatore con il numero massimo inizia (opzionale – inizia con il giocatore che ha visitato il museo più recente).
- Ogni giocatore sceglie un pezzo e un’entrata specifica (contrassegnata sul tabellone).
- I giocatori tirano i dadi per muoversi attraverso il tabellone (ogni giocatore si sposta il numero di spazi che determina il dado). I giocatori fanno a turno in senso orario.
- Il tabellone ha alcuni spazi con un simbolo di un ostacolo. Quando un giocatore arriva allo spazio con un ostacolo, il giocatore prende una carta-ostacolo (lo stesso colore dell’ostacolo sul tabellone) e risponde alla domanda in italiano. Se risponde correttamente, tira i dadi e si muove un’altra volta. Se risponde in modo sbagliato, il turno finisce.
- L’obiettivo è “rubare” quattro dipinti. Per rubare un dipinto, un giocatore deve entrare nello spazio (la stanza) con il dipinto e rispondere correttamente alla domanda su quel dipinto. Se non risponde correttamente, il giocatore può provare ancora il turno successivo; se invece risponde correttamente, prende un gettone di quel dipinto e lo ruba (è possibile che ogni giocatore rubare lo stesso dipinto).
- II giocatore che scappa dal museo (cioè esca dal tabellone e i giocatori non devono uscire dalla loro uscita personale) con i quattro gettoni dei dipinti per primo, vince il gioco.